日本游戲企業(yè)coly通過(guò)開(kāi)拓女性游戲市場(chǎng),快速提高了收益。coly剛剛于2021年2月上市。該公司由一對(duì)雙胞胎姐妹創(chuàng)立,分別擔(dān)任社長(zhǎng)和副社長(zhǎng),銷售額在5年內(nèi)猛增至約50倍。
日本游戲企業(yè)coly通過(guò)開(kāi)拓女性游戲市場(chǎng),快速提高了收益。coly剛剛于2021年2月上市。該公司由一對(duì)雙胞胎姐妹創(chuàng)立,分別擔(dān)任社長(zhǎng)和副社長(zhǎng),銷售額在5年內(nèi)猛增至約50倍。coly主要從事智能手游的開(kāi)發(fā)和周邊商品企劃、制作等。游戲業(yè)務(wù)的收益大部分來(lái)源于這兩款游戲的付費(fèi)收入。
游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂(lè)手段,已成為中國(guó)網(wǎng)民主要的娛樂(lè)方式之一。手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,簡(jiǎn)稱“手游”。用來(lái)編寫手機(jī)最多的程序是Java語(yǔ)言,見(jiàn)J2ME。其次是C語(yǔ)言。隨著科技的發(fā)展,在手機(jī)的功能也越來(lái)越多,越來(lái)越強(qiáng)大。而且,你會(huì)發(fā)現(xiàn),一個(gè)手機(jī)已經(jīng)足夠滿足你所有路途中的大部分娛樂(lè)需要。未來(lái),游戲市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì)如何?
近年來(lái),我國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊(duì)。2019年以來(lái),多款具有創(chuàng)新性和開(kāi)拓性的移動(dòng)類游戲獲得了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶和市場(chǎng)的青睞,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)推陳出新、健康發(fā)展起到了激勵(lì)作用,移動(dòng)游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中增長(zhǎng)最快的細(xì)分行業(yè)。
《2021年1-3月移動(dòng)游戲報(bào)告》,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)2021Q1實(shí)際銷售收入為588.3億元,環(huán)比增長(zhǎng)8.64%,同比增長(zhǎng)6.25%,在2020Q1疫情期間“宅經(jīng)濟(jì)1.0”的高基數(shù)下仍實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),提示目前手游行業(yè)依舊處于較為景氣的區(qū)間。近年來(lái),騰訊、網(wǎng)易市占率維持在75%左右,兩家廠商集中度進(jìn)一步提升的空間有限。其一方面是由于行業(yè)龍頭的產(chǎn)品布局趨于固定,另一方面則是因?yàn)椴煌愋陀螒虻暮诵挠脩羧后w、競(jìng)爭(zhēng)要素不同,單一公司很難覆蓋所有品類。
2018年中國(guó)游戲版號(hào)停發(fā)使得游戲市場(chǎng)營(yíng)收增速大幅下降,此后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)更加注重打磨游戲產(chǎn)品質(zhì)量,提高游戲運(yùn)營(yíng)精細(xì)程度,2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模再次大幅攀升,達(dá)2884.8億元,同比增長(zhǎng)17.1%,2020年上半年,受新冠肺炎疫情影響,線下活動(dòng)受到較大限制,網(wǎng)絡(luò)游戲填補(bǔ)了網(wǎng)民的文化和娛樂(lè)需要,帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營(yíng)收和企業(yè)數(shù)量雙增長(zhǎng)。
中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)向頭部企業(yè)集中趨勢(shì)明顯
2019年騰訊游戲市占率達(dá)到了57%,牢牢占據(jù)龍頭位置;網(wǎng)易游戲以18%的市占率位列第二,與騰訊游戲共同組成中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的第一梯隊(duì)。在除騰訊游戲、網(wǎng)易游戲外,其余廠商市占率均不足10%;老牌游戲廠商三七互娛和完美世界市占率分別為6%和3%;新興游戲分發(fā)渠道嗶哩嗶哩、昆侖萬(wàn)維、中手游市占率均為2%。中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)CR7達(dá)到了90%,行業(yè)集中度保持在較高水平上。
2016-2020年全球游戲市場(chǎng)從830億美元增長(zhǎng)至1094億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率9.6%,其中移動(dòng)游戲增速最高,從406億美元增長(zhǎng)至644億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率16.6%,移動(dòng)游戲占比從48.9%提升至58.9%。2016-2020年,除去中國(guó)全球游戲市場(chǎng)從593億美元增長(zhǎng)至764億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率8.8%,其中移動(dòng)游戲從289億美元增長(zhǎng)至418億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率13.1%,移動(dòng)游戲占比從48.7%提升至54.7%。
手游行業(yè)研究報(bào)告在總結(jié)中國(guó)行業(yè)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。未來(lái)手游行業(yè)將如何發(fā)展?請(qǐng)點(diǎn)擊查看中研普華研究院報(bào)告《2021-2025年中國(guó)手游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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