未成年人的互聯(lián)網(wǎng)普及率已達(dá)99.2%。未成年人首次觸網(wǎng)年齡不斷降低,10歲及以下開(kāi)始接觸互聯(lián)網(wǎng)的人數(shù)比例達(dá)到78%,首次觸網(wǎng)的主要年齡段集中在6-10歲。青少年“數(shù)字原住民”的特征愈發(fā)明顯。
12月27日消息,據(jù)《中國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用報(bào)告(2020)》顯示,未成年人的互聯(lián)網(wǎng)普及率已達(dá)99.2%。未成年人首次觸網(wǎng)年齡不斷降低,10歲及以下開(kāi)始接觸互聯(lián)網(wǎng)的人數(shù)比例達(dá)到78%,首次觸網(wǎng)的主要年齡段集中在6-10歲。青少年“數(shù)字原住民”的特征愈發(fā)明顯。
對(duì)于這一代生于網(wǎng)絡(luò)、長(zhǎng)于網(wǎng)絡(luò)的青少年來(lái)說(shuō),當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)像空氣和水一樣滲透在他們生活方方面面的時(shí)候,如何幫助孩子們鑒別內(nèi)容的優(yōu)劣,更好地管理時(shí)間,規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),成為家庭、學(xué)校、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)及全社會(huì)的共同使命。
根據(jù)中研普華出版的《2021-2026年手游行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》顯示:
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達(dá)5.32億,占網(wǎng)民整體數(shù)量的58.9%,未成年人的互聯(lián)網(wǎng)普及率已達(dá)99.2%,與此同時(shí)游戲成為未成年人日常接觸最多APP,如何防止未成年人沉迷游戲成為了難題。
據(jù)報(bào)道,騰訊表示已在《王者榮耀》《和平精英》在內(nèi)超過(guò)100款移動(dòng)游戲產(chǎn)品內(nèi)開(kāi)啟人臉識(shí)別驗(yàn)證,針對(duì)性解決“孩子冒用家長(zhǎng)身份信息繞過(guò)監(jiān)管”的問(wèn)題。登錄環(huán)節(jié)拒絕或未通過(guò)驗(yàn)證的用戶,平時(shí)只能玩1.5小時(shí)/天。
不僅是限制游戲時(shí)間,認(rèn)證系統(tǒng)還會(huì)限制游戲充值,也就是俗稱的氪金,在充值環(huán)節(jié)拒絕或未通過(guò)驗(yàn)證,則無(wú)法繼續(xù)充值。
此前還有報(bào)道稱,騰訊還限制了老年人充值,根據(jù)新的規(guī)定,實(shí)名認(rèn)證為60歲及以上的用戶,自然月消費(fèi)超過(guò)1000元(包含待支付金額)時(shí),則每筆支付需人臉識(shí)別驗(yàn)證通過(guò)才可繼續(xù)流程。
早在2018年9月份,騰訊就宣布為配合限制未成年人網(wǎng)游時(shí)間的相關(guān)通知,將《王者榮耀》的游戲賬號(hào)系統(tǒng)接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)中心,對(duì)《王者榮耀》全體玩家進(jìn)行實(shí)名制排查。
成年玩家通過(guò)排查后,將正常游戲不受到任何影響。
而對(duì)于未成年人,12周歲以下(含12周歲)用戶每天在《王者榮耀》中限玩1小時(shí)(同時(shí)每日21:00-次日8:00之間禁玩),12周歲以上用戶每天限玩2小時(shí),超過(guò)時(shí)間后將被強(qiáng)制下線,當(dāng)天不能再玩。
疫情原因,未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用時(shí)長(zhǎng)暴漲。IDC 數(shù)據(jù)顯示,2020 年全球電子游戲產(chǎn)業(yè)收入預(yù)計(jì)將達(dá)到 1797 億美元(約合 11,753 億人民幣)。其中,2020 年 PC 與 Mac 平臺(tái)總收入預(yù)計(jì)為 395 億美元,同比增長(zhǎng) 11%。主機(jī)平臺(tái)收入預(yù)計(jì)為 525 億美元,同比增長(zhǎng) 19.6%。手游收入則預(yù)計(jì)達(dá)到 877 億美元(不包含游戲內(nèi)廣告收入),同比增長(zhǎng) 24%。
IDC 分析師 Lewis Ward 認(rèn)為,在廉價(jià)、有效的疫苗問(wèn)世后,漲勢(shì)會(huì)有所減緩。但他認(rèn)為在 2021 年底之前任然會(huì)有大量的人無(wú)法獲得疫苗,因此在 2022 年增長(zhǎng)速度才會(huì)減慢。他還指出,疫情期間中國(guó)網(wǎng)咖停業(yè),這影響了 PC 平臺(tái)的總收入。
Market Watch 指出,全球電影產(chǎn)業(yè)收入在 2019 年首次達(dá)到 1000 億美元,而這個(gè)數(shù)字在 2020 年很難有所增長(zhǎng),可以說(shuō)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)了電影產(chǎn)業(yè)。
2020年,我國(guó)游戲用戶規(guī)模逾6.6億人,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%,“游戲出?!币?guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,國(guó)際化水平進(jìn)一步提升。
客戶端游戲市場(chǎng)和網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)繼續(xù)萎縮,實(shí)際銷(xiāo)售收入和市場(chǎng)占比下降較為明顯??蛻舳擞螒蚴袌?chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入559.2億元,同比下降9.09%。網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品開(kāi)服量減少,整體市場(chǎng)持續(xù)下降,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入僅為76.08億元,同比下降22.9%,同比增速呈現(xiàn)逐年下降的趨勢(shì)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2096.76億元,同比增長(zhǎng)32.61%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入占比為75.24%,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入占比為20.07%,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占比為2.73%。移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額。
同時(shí),游戲企業(yè)更加注重未成年人保護(hù)工作,更加注重精品化建設(shè),更加注重文化內(nèi)涵,更加注重科技賦能,不斷創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與融合。
2021-2026年手游行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告
手游行業(yè)研究報(bào)告主要分析了手游行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、手游市場(chǎng)供需求狀況、手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況和手游主要企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況、手游市場(chǎng)主要企業(yè)的市場(chǎng)占有率,同時(shí)對(duì)手游行業(yè)的未來(lái)發(fā)展做出科學(xué)的預(yù)測(cè)。中研...
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