實(shí)際情況可能并非如此,從一些招兵買馬動(dòng)向來看,騰訊或許已經(jīng)在做放大招的準(zhǔn)備。
8月8日, PC Java版本《我的世界》終于迎來首次不限號(hào)測(cè)試,手游預(yù)約也隨后開放。面對(duì)網(wǎng)易等諸多同行在沙盒游戲一連串動(dòng)作落地,騰訊意外顯得有些反應(yīng)平靜,似乎要將一大片年輕用戶拱手相讓。
實(shí)際情況可能并非如此,從一些招兵買馬動(dòng)向來看,騰訊或許已經(jīng)在做放大招的準(zhǔn)備。
入場(chǎng)券爭(zhēng)奪硝煙四起
近些年,以《我的世界》、《饑荒》等為代表的沙盒游戲在全世界范圍內(nèi)取得巨大成功,Mojang、Klei多家曾經(jīng)小公司因此發(fā)跡。沙盒文化遍地開花,侵染至許多3A大作,加速其影響力擴(kuò)散。同時(shí),國(guó)內(nèi)沙盒元素也日漸普及,且受眾基礎(chǔ)下沉至許多從未接觸過游戲的兒童玩家群體,前景難以估量。
不過,早先嗅到沙盒流行氣味的國(guó)內(nèi)廠商,多將沙盒以元素形勢(shì)加入當(dāng)作噱頭使用,但此舉無異于隔靴搔癢,并不能黏住用戶。伴隨著沙盒玩家群體愈發(fā)壯大,向玩家提供一款以游戲性為賣點(diǎn)、特色鮮明的沙盒游戲勢(shì)在必行。同時(shí)由于國(guó)內(nèi)沙盒游戲基因稀缺,因此,國(guó)內(nèi)廠商對(duì)于代理海外沙盒游戲紛紛躍躍欲試,準(zhǔn)備提前進(jìn)場(chǎng)圈地。
去年5月,網(wǎng)易拿下《我的世界》國(guó)服代理,開了國(guó)內(nèi)沙盒游戲爭(zhēng)奪戰(zhàn)的第一槍,一時(shí)間沙盒游戲代理情緒決堤。今年多益網(wǎng)絡(luò)也隨后跟進(jìn),代理了知名沙盒游戲《傳送門騎士》。
而在同行爭(zhēng)分奪秒的時(shí)候,一向不甘人后的騰訊除了在WeGame上推出《饑荒:聯(lián)機(jī)版》,以及代理韓國(guó)Nexon帶有沙盒玩法的《冒險(xiǎn)島2》外,反而開始消聲。今年8月8日網(wǎng)易《我的世界》PC JAVA版本進(jìn)入不限號(hào)測(cè)試階段,打出冒險(xiǎn)家回家口號(hào)宣傳,以及隨后開放《我的世界》手游預(yù)約等一系列操作,來勢(shì)洶洶。騰訊表面看起來卻云淡風(fēng)輕,似無對(duì)策、卻早已進(jìn)入實(shí)質(zhì)性推進(jìn)階段。
騰訊沙盒項(xiàng)目或正推進(jìn)
我們注意到,在官方招聘網(wǎng)站,騰訊自7月中旬開始就陸續(xù)釋出幾個(gè)沙盒游戲相關(guān)職位。招收的崗位皆為產(chǎn)品崗,人員配置也不多,意味著除了去年5月份放出疑似代表騰訊將自研沙盒游戲的問卷外,騰訊還將通過代理海外產(chǎn)品完成快速布局。
此次招收人員職位為沙盒游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)品游戲技術(shù)PM、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)經(jīng)理。從工作描述來看,基本的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)職能與其他品類無異。特殊就特殊在,個(gè)別崗位直接寫明了“協(xié)助與國(guó)外開發(fā)者的各類溝通工作”,基本確定了騰訊已經(jīng)在代理沙盒游戲上使勁,具體產(chǎn)品已經(jīng)確定的幾率很高。
由于目前沙盒游戲多以代理海外產(chǎn)品為主,所以騰訊招收的沙盒崗位工作地點(diǎn)都放在與海外溝通便利的上海。有意思的是,雖然三個(gè)崗位都要求優(yōu)秀的英語能力,但沙盒游戲產(chǎn)品技術(shù)PM一職還要求有韓語技能,使得騰訊究竟將要祭出什么樣的沙盒游戲,變得撲朔迷離。
騰訊選擇代理沙盒游戲有兩種可能性,一種是已成名產(chǎn)品,一種是正在開發(fā)的項(xiàng)目。正在開發(fā)的項(xiàng)目我們暫且無從得知,暫不討論;但已成名產(chǎn)品,旁觀者角度來看以下兩款最具可能:
《泰拉瑞亞》?
PC平臺(tái)沙盒游戲不少,滿足能夠抗衡《我的世界》的產(chǎn)品,實(shí)際寥寥無幾。騰訊要代理相應(yīng)級(jí)別的產(chǎn)品,首先跳入腦海的,便是《泰拉瑞亞》(Terraria)。
《泰拉瑞亞》是一款像素風(fēng)格的2D沙盒游戲,擁有聯(lián)機(jī)功能,同時(shí)有主機(jī)和手游版本,不過PC版本是其主力。《我的世界》和《泰拉瑞亞》開發(fā)商還曾互相向玩家推薦對(duì)方的游戲。
根據(jù)第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)SteamSpy的統(tǒng)計(jì),《泰拉瑞亞》迄今為止已經(jīng)在Steam平臺(tái)銷出872萬份。開發(fā)商Re-Logic曾在今年年初宣布,截至2016年年底《泰拉瑞亞》銷量到達(dá)一個(gè)里程碑,在全球范圍突破2050萬套。雖然離同期《我的世界》1.22億銷量差距懸殊,但《泰拉瑞亞》無愧為最接近神的一名凡人。因此,單從受眾規(guī)模上看,騰訊不是沒有選擇代理《泰拉瑞亞》的可能。
不過,《泰拉瑞亞》國(guó)區(qū)代理早已為人捷足先登。去年5月份,樂逗游戲曾宣布獲得《泰拉瑞亞》發(fā)行商505 Games授權(quán),成為《泰拉瑞亞》國(guó)區(qū)代理。距今代理確定不過一年多,更易代理公司的可能性極小,謀求合作也毫無風(fēng)聲,因此《泰拉瑞亞》首先被排除。
《ROBLOX》?
如果說PC端能與《我的世界》叫板的只有《泰拉瑞亞》,那么手游屆無疑就是《ROBLOX》了。和一般意義上的手游不同,《ROBLOX》更多地扮演著平臺(tái)的角色,玩家和開發(fā)商可以在《ROBLOX》內(nèi)制作游戲販?zhǔn)郢@利。因?yàn)橛脩羯a(chǎn)內(nèi)容和云端理念,《ROBLOX》平臺(tái)內(nèi)所有游戲都可以在全平臺(tái)范圍內(nèi)運(yùn)行,相比使用Java制作的《我的世界》更符合Java跨平臺(tái)的特性。
《ROBLOX》業(yè)績(jī)表現(xiàn)同樣不俗,長(zhǎng)期排在App Store美國(guó)區(qū)暢銷榜前15名左右,優(yōu)秀的開發(fā)者每月都能從中進(jìn)賬頗豐。2017年3月份,《ROBLOX》開發(fā)商還獲得了9200萬美元的融資。調(diào)研公司comScore還曾表示,《ROBLOX》在6至12周歲的兒童市場(chǎng)占比排名第三。
同時(shí),今年3月份《ROBLOX》已經(jīng)達(dá)到4800萬MAU,雖然全球范圍內(nèi)同樣低于《我的世界》,但若單以《我的世界》國(guó)服推出以前國(guó)內(nèi)2000萬MAU比較,還是有一戰(zhàn)之力。并且,相似的美術(shù)風(fēng)格和同樣在低齡用戶間的號(hào)召力,也是《ROBLOX》能挑戰(zhàn)《我的世界》,如果要從現(xiàn)行知名產(chǎn)品、且沒有被國(guó)內(nèi)廠商染指的,《ROBLOX》是最佳候選。
營(yíng)收破局需長(zhǎng)途跋涉
目前,沙盒游戲雖然風(fēng)光無限,但在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)仍需面對(duì)變現(xiàn)不易的挑戰(zhàn)。特別是對(duì)于大廠引進(jìn)的正規(guī)軍而言,侵權(quán)盜版的泛濫嚴(yán)重打低了營(yíng)收預(yù)期。即便是世界第一個(gè)沙盒游戲《我的世界》,同樣要面臨這個(gè)問題。
網(wǎng)易代理以前,由于國(guó)內(nèi)缺乏官方規(guī)范,散發(fā)著鮮美肉味的《我的世界》市場(chǎng)龍蛇混雜,各類盜版資源、私服橫行。大量玩家低齡化、缺乏足夠的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)支撐,導(dǎo)致踏入正版環(huán)境前,早早被盜版和私服圈走,沒有養(yǎng)成良好的付費(fèi)習(xí)慣。
《我的世界》國(guó)服免費(fèi),必然有著爭(zhēng)取海量盜版玩家的考慮。早期通過免費(fèi)迅速拉攏用戶,固化之后再通過相應(yīng)內(nèi)購實(shí)現(xiàn)游戲的健康發(fā)展,免費(fèi)游戲盈利模式指導(dǎo)同樣延續(xù)至以付費(fèi)為主的沙盒游戲中,這在全球范圍內(nèi)的沙盒游戲中都是一種比較特殊的現(xiàn)象。
本質(zhì)上,多數(shù)沙盒游戲只是具有聯(lián)網(wǎng)功能的單機(jī)游戲,玩家自行搭建服務(wù)器的條件下,運(yùn)營(yíng)商免去了不少成本,采取買斷制也無可厚非。但游戲發(fā)展壯大后,資源呈現(xiàn)分散狀態(tài)的情況下運(yùn)營(yíng)商控制能力變?nèi)?,?duì)游戲長(zhǎng)久發(fā)展并不利。《我的世界》國(guó)際服意識(shí)到這一點(diǎn)后,相繼通過推出兩個(gè)故事模式延續(xù)周期,試圖給游戲注入新的活力。
現(xiàn)階段來看,國(guó)內(nèi)沙盒游戲市場(chǎng)沒有原生土壤,正規(guī)化過程直接跳過了買斷制發(fā)展,跑步進(jìn)入免費(fèi)游戲搶人頭的爭(zhēng)奪戰(zhàn)。對(duì)于終將決定未來玩家構(gòu)成的低齡用戶,國(guó)內(nèi)游戲廠商一直是憂心于招攬需求高于變現(xiàn)需求,而沙盒游戲恰恰提供了這樣一個(gè)入口。
要想直接和人氣最旺的《我的世界》競(jìng)爭(zhēng),除了本身產(chǎn)品的名氣以外,如何能將玩家、社區(qū)、用戶原創(chuàng)內(nèi)容牢牢捆綁在一起,形成內(nèi)部自洽,也是極為重要超車方向。
在代理海外精品沙盒成為主流手段以后,沙盒游戲已經(jīng)漸漸有從獨(dú)立開發(fā)者托付身家、一鳴驚人的搏命場(chǎng),逐漸演變成大廠角力擂臺(tái)的趨勢(shì)。營(yíng)收破局,可能并非最優(yōu)先考慮的議題。
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