前兩年異?;鸨奶摂M現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè),當(dāng)下正遭遇風(fēng)口退去的難題。市場研究公司Crunchbase的報告稱,一季度,全球VR/AR的風(fēng)險投資額只有兩億美元(共有26家公司獲得投資),相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成。目前VR行業(yè)尚處在起步階段,就目前VR硬
火爆VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)投資退潮 成主流應(yīng)用需邁過多道坎
火爆VR產(chǎn)業(yè)漸趨沉寂
2015年3月,VR概念股暴風(fēng)科技登陸A股,創(chuàng)下35個漲停板的神話。與之相伴,資本市場對VR概念和VR創(chuàng)業(yè)大力追捧,從事簡易VR眼鏡制作的公司遍地開花,資金雄厚的企業(yè)開始研發(fā)生產(chǎn)VR頭盔和一體機,甚至就連360度全景相機這一周邊產(chǎn)業(yè)也呈欣欣向榮之勢。
相比往年,今年上半年VR的熱度有所下降。投資機構(gòu)對VR的投資興趣減退,大多處于觀望的狀態(tài)。在深圳華強北,曾火爆一時的VR產(chǎn)品,銷量甚至沒有去年好。從百度指數(shù)上來看,去年2、3月份,隨著CES等展會引起的熱潮,“VR”的媒體指數(shù)一直在2萬以上,峰值甚至達(dá)到了3萬4;而從去年8月開始,VR的搜索熱度逐漸下降,今年上半年搜索指數(shù)在8000-12000之間波動。VR創(chuàng)業(yè)的門檻使大家低估了VR的技術(shù)難度。過去一年中,VR在高質(zhì)量的內(nèi)容生成、用戶交互、商業(yè)化等方面都沒有明顯突破。微軟亞洲研究院首席研究員童欣分析,如今的投資者更加理性,洗牌在所難免。在他看來,行業(yè)需要解決關(guān)鍵性痛點,才能把握住機會。在深圳華強北,曾經(jīng)產(chǎn)品遠(yuǎn)銷海外的VR眼鏡廠商中,大批已轉(zhuǎn)型去做其它產(chǎn)品。硬件生產(chǎn)遇冷,內(nèi)容供應(yīng)也不乏隱憂。據(jù)統(tǒng)計,2016年國內(nèi)VR內(nèi)容數(shù)量已達(dá)2015年的10倍。硬件還沒普及,盲目制作過于具體的細(xì)分內(nèi)容,往往陷入被束之高閣的境地。
從資本狂熱到理性回歸,時間跨度不過兩年。不過,這或許并不意味VR走向終結(jié),只意味著VR的市場已經(jīng)接近飽和。VR想要在市場上取得進(jìn)一步的突破,必須解決使用場合太過局限這個問題。
VR設(shè)備交互體驗不佳
為何新鮮過后,人們不再爭相為VR買賬了?
首先,VR的局限未根本性地解決。VR的主流廠商在今年的CES上,沒有解決那些VR頭盔亟待解決的問題,比如更好的顯示屏、更加輕便的設(shè)計、更多的無線方案。有研究報告顯示,重度VR用戶的痛點主要集中在觀看清晰度、交互自然流暢度、佩戴舒適度方面。2016年最后一天,王菲音樂會實現(xiàn)同步VR直播。然而這一VR技術(shù)的重要科普卻讓不少人“傷了心”——直播效果因分辨率差、卡頓、眩暈等問題令人難以接受;
其次,創(chuàng)新乏力。根據(jù)全球VR開發(fā)者報告顯示:八成的VR廠商在做游戲。VR應(yīng)用屬于八字還沒一撇的狀態(tài)。目前VR影視和VR游戲都已經(jīng)出現(xiàn)很長的時間了,只有VR應(yīng)用,目前都沒有一個確切的概念;
最后,VR市場目前還在“群雄逐鹿期”,距離 “整合期”還很遠(yuǎn)。專家認(rèn)為,VR領(lǐng)域有大量的底層技術(shù)亟待突破,如果創(chuàng)業(yè)公司能賭對一兩個技術(shù)機會,就有可能在行業(yè)里站穩(wěn)腳跟。
盡管VR不是最初宣傳的那樣“一步到位”成為完美的平臺,但許多應(yīng)用場景正在科技巨頭和小創(chuàng)業(yè)者的努力下,一點點從構(gòu)想變?yōu)楝F(xiàn)實。更輕的設(shè)備、更高的分辨率不斷出現(xiàn),電影從業(yè)者每年發(fā)布的VR視頻也在逐年成倍增加。
VR欲變主流需跨多重障礙
目前VR的硬件和軟件遠(yuǎn)遠(yuǎn)給不了人們很好的體驗,比如說硬件戴著不舒適,分辨率比較低,戴不了多久就不想戴了;軟件不夠有意思,不夠吸引人,不夠智能。而想要解決VR行業(yè)的用戶體驗問題,卻沒那么簡單。
一是降價。Greenlight Insights分析師Alexis Macklin認(rèn)為,要讓VR變成主流技術(shù),積累足夠的用戶數(shù),價格是唯一的重要因素;二是拓展應(yīng)用場景。事實上,在VR行業(yè)整體爆發(fā)之初,投資者對VR的厚望更多寄予在醫(yī)療、工業(yè)等高精尖的領(lǐng)域。三是提升硬件體驗,加快提升創(chuàng)新能力,圍繞產(chǎn)業(yè)核心領(lǐng)域薄弱環(huán)節(jié)和發(fā)展瓶頸,重點突破芯片、軟件、傳感器等領(lǐng)域的關(guān)鍵技術(shù),不斷提升軟硬件方面創(chuàng)新能力,強化產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。暴風(fēng)魔鏡副總裁高偉表示,推動VR迅速普及的關(guān)鍵在于快速提升VR硬件的使用體驗。
當(dāng)新技術(shù)出現(xiàn)時,每個人都想知道要采取怎樣的舉措才能讓技術(shù)走向大眾。在VR產(chǎn)業(yè),這個問題人們已經(jīng)問了幾年,甚至幾十年。答案要浮現(xiàn)出來還有點言之過早,畢竟用戶不多。如今只有先將硬件價格降下來,才會有足夠的用戶支持好內(nèi)容發(fā)展。
VR是一個平臺型行業(yè),需要冰山在水面之下巨大的體積做基礎(chǔ),才能使得冰山一角露出水面。而如冰山一般的VR行業(yè),不必急于期待它突然拔地而起。這應(yīng)當(dāng)是一個從量變到質(zhì)變的過程,經(jīng)歷足夠的積累,VR行業(yè)才能走向完善。
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