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2024-2029年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告

報(bào)告編號(hào):1896186       中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)       2023/11/21 打印
名稱: 2024-2029年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告
網(wǎng)址: http://mamogu.com/report/20231121/115858684.html
報(bào)告價(jià)格:

出版日期 2023年11月 報(bào)告頁(yè)碼 115頁(yè) 圖表數(shù)量 52個(gè) 中文印刷 17500元   中文電子 17500元 中文兩版 18000元   英文印刷 8000元   英文電子 8000元   英文兩版 8500元

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版權(quán)聲明: 本報(bào)告由中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)出品,報(bào)告版權(quán)歸中研普華公司所有。本報(bào)告是中研普華公司的研究與統(tǒng)計(jì)成果,報(bào)告為有償提供給購(gòu)買報(bào)告的客戶使用。未獲得中研普華公司書面授權(quán),任何網(wǎng)站或媒體不得轉(zhuǎn)載或引用,否則中研普華公司有權(quán)依法追究其法律責(zé)任。如需訂閱研究報(bào)告,請(qǐng)直接聯(lián)系本網(wǎng)站,以便獲得全程優(yōu)質(zhì)完善服務(wù)。
內(nèi)容簡(jiǎn)介: 二次元,來(lái)源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動(dòng)畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動(dòng)畫、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。但是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。
中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。
在未來(lái),IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、工信部、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外多種相關(guān)報(bào)紙雜志的基礎(chǔ)信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對(duì)中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)進(jìn)行了分析研究。報(bào)告在總結(jié)中國(guó)二次元游戲發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)中國(guó)二次元游戲的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元游戲企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時(shí)的針對(duì)自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略。
報(bào)告目錄:

第一章 二次元游戲行業(yè)相關(guān)概述

第一節(jié) 二次元游戲基本概念

一、起源

二、概念界定

三、動(dòng)畫

四、漫畫

五、游戲

六、輕小說(shuō)

第二節(jié) 相關(guān)概念介紹

一、vr

二、ar

第三節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈分析

第二章 2021-2023年國(guó)外二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒

第一節(jié) 日本

一、產(chǎn)業(yè)地位

二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模

三、產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)

第二節(jié) 美國(guó)

一、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

三、二次元游戲特征

第三節(jié) 國(guó)外二次元游戲行業(yè)發(fā)展借鑒

一、市場(chǎng)定位借鑒

二、發(fā)展方向分析

三、重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章 2021-2023年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境pest分析

第一節(jié) 政策環(huán)境(political

一、支持原創(chuàng)動(dòng)漫

二、監(jiān)管提上日程

三、扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫

第二節(jié) 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(economic

一、國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)

一、中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀

二、經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析

二、資本利好條件

第三節(jié) 社會(huì)環(huán)境(social

一、ip受重視

二、用戶群體成熟化

三、重視精神文化消費(fèi)

第四節(jié) 技術(shù)環(huán)境(technological

一、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

二、ar技術(shù)

三、vr技術(shù)

第四章 2021-2023年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜合分析

第一節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜述

一、發(fā)展歷程

二、行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

第二節(jié) 2021-2023年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)

三、國(guó)風(fēng)二次元游戲初現(xiàn)

第三節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)用戶群體分析

一、用戶群體

二、用戶規(guī)模

三、用戶基本特征

四、用戶行為特征

五、用戶游戲行為

六、用戶消費(fèi)情況

第四節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)商業(yè)模式分析

一、主流商業(yè)模式

二、臺(tái)端商業(yè)模式

三、內(nèi)容端商業(yè)模式

四、電商商業(yè)模式

第五節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)盈利模式探索

一、盈利模式現(xiàn)狀

二、周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)

三、典型案例

第六節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)

一、原創(chuàng)類

二、視頻渠道類

三、漫畫渠道類

第七節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題

第八節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析

第五章 2021-2023年中國(guó)二次元游戲手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

第一節(jié) 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述

一、行業(yè)發(fā)展歷程

二、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

三、用戶消費(fèi)行為

四、行業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題

五、行業(yè)發(fā)展對(duì)策

第二節(jié) 中國(guó)二次元游戲手游行業(yè)發(fā)展綜述

一、發(fā)展概況

二、發(fā)展趨勢(shì)

第六章 2021-2023年中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析

第一節(jié) 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述

一、發(fā)展概況

二、發(fā)展動(dòng)因

第二節(jié) 中國(guó)影視動(dòng)畫片行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

一、產(chǎn)業(yè)鏈圖譜

二、對(duì)比2d動(dòng)畫和3d動(dòng)畫

三、對(duì)比動(dòng)畫電影和網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫

四、對(duì)比原創(chuàng)動(dòng)畫和ip改編的動(dòng)畫

第三節(jié) 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)商業(yè)模式分析

一、動(dòng)畫特點(diǎn)

二、商業(yè)模式

三、用戶付費(fèi)

第四節(jié) 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

一、監(jiān)管審查力度加強(qiáng)

二、量產(chǎn)化、精品化、多元化趨勢(shì)發(fā)展

三、動(dòng)畫觀念變化趨勢(shì)

第七章 2021-2023年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析

第一節(jié) 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述

一、發(fā)展概述

二、產(chǎn)業(yè)鏈分析

三、發(fā)展趨勢(shì)

第二節(jié) 2020-2023年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

一、市場(chǎng)狀況

二、企業(yè)布局

第三節(jié) 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

一、虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量與市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)

二、云化虛擬現(xiàn)實(shí)觸發(fā)端網(wǎng)邊云產(chǎn)業(yè)鏈條融合創(chuàng)新

三、終端、行業(yè)應(yīng)用與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)孕育投融資市場(chǎng)新機(jī)遇

第八章 2021-2023年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場(chǎng)的布局

第一節(jié) bat的入局

一、百度

二、阿里

三、騰訊

第二節(jié) 臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局

一、a

二、b

第三節(jié) 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局

一、奧飛娛樂(lè)

二、兩點(diǎn)十分

第四節(jié) 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局

一、蘇寧環(huán)球

二、東方網(wǎng)絡(luò)

第九章 中國(guó)二次元游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析

第一節(jié) 完美世界股份有限公司

一、企業(yè)發(fā)展概況

二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)

三、業(yè)務(wù)發(fā)展

第二節(jié) 浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司

一、企業(yè)發(fā)展概況

二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)

三、業(yè)務(wù)發(fā)展

第三節(jié) 浙文互聯(lián)集團(tuán)股份有限公司

一、企業(yè)發(fā)展概況

二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)

三、業(yè)務(wù)發(fā)展

第四節(jié) 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司

一、企業(yè)發(fā)展概況

二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)

三、業(yè)務(wù)發(fā)展

第五節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司

一、企業(yè)發(fā)展概況

二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)

三、業(yè)務(wù)發(fā)展

第十章 中國(guó)二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析

第一節(jié) 2021-2023年中國(guó)二次元游戲行業(yè)投融資狀況

一、總體情況

二、投資主體

三、投資方向

第二節(jié) 二次元游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析

一、二次元游戲手游

二、周邊市場(chǎng)

三、vr領(lǐng)域

第三節(jié) 二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

一、產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)

二、市場(chǎng)定位趨勢(shì)

三、用戶鎖定態(tài)勢(shì)

四、三次元融合趨勢(shì)

五、影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)

六、次元文化破壁趨勢(shì)

圖表目錄

圖表:二次元產(chǎn)業(yè)鏈圖譜

圖表:2017-2023年中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況

圖表:二次元游戲渠道

圖表:中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展歷程

圖表:按下載量排名的二次元手游

圖表:二次元用戶情況

圖表:行業(yè)發(fā)展對(duì)策

圖表:2021-2023年中國(guó)二次元手游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況

圖表:二次元手游運(yùn)營(yíng)手法

圖表:二次元手游行業(yè)渠道情況

圖表:大型游戲廠商和垂直二次元企業(yè)加速合作

圖表:通過(guò)打造ip泛娛樂(lè)反哺游戲

圖表:中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展歷程

圖表:政策扶持、平臺(tái)崛起、資本注入,助推動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展

圖表:政策促進(jìn)了國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的發(fā)展,規(guī)范了市場(chǎng)秩序

圖表:中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖

圖表:2d動(dòng)畫和3d動(dòng)畫對(duì)比情況

圖表:動(dòng)畫電影和網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫對(duì)比情況

圖表:原創(chuàng)動(dòng)畫和ip改編的動(dòng)畫對(duì)比情況

圖表:動(dòng)畫行業(yè)商業(yè)模式

圖表:用戶付費(fèi)模式

圖表:監(jiān)管趨勢(shì)

圖表:量產(chǎn)化、精品化、多元化趨勢(shì)發(fā)展

圖表:觀念變化趨勢(shì)

圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

圖表:vr出貨量歷史數(shù)據(jù)及預(yù)測(cè)

圖表:vr產(chǎn)品分類情況及潛在用戶

圖表:vr不同廠商占有率

圖表:2023年我國(guó)二次元游戲行業(yè)投資主體情況

圖表:“十四五”大型清潔能源基地布局示意圖

圖表:城鎮(zhèn)化空間格局示意圖

圖表:京津冀地區(qū)軌道交通規(guī)劃圖

圖表:粵港澳大灣區(qū)軌道交通規(guī)劃圖

圖表:長(zhǎng)三角地區(qū)軌道交通規(guī)劃圖

圖表:重要生態(tài)系統(tǒng)保護(hù)和修復(fù)重大工程布局示意圖

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