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休閑游戲將成網(wǎng)游市場最強增長點
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http://mamogu.com 發(fā)稿日期:2007-7-17
- 【搜索關鍵詞】:研究報告 投資分析 市場調研 休閑 游戲
- 中研網(wǎng)訊:
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2009年中國人才測評機構發(fā)展及企業(yè)現(xiàn)狀專項調研報告 【出版日期】 2009年1月 【報告頁碼】 372頁 【圖表數(shù)量】 152個2009-2012年中國福利彩票市場運行態(tài)勢與發(fā)展前景 【出版日期】 2008年12月 【報告頁碼】 350頁 【圖表數(shù)量】 1502009-2012年中國嬰兒用品行業(yè)發(fā)展與投資契機分析 【出版日期】 2008年12月 【報告頁碼】 350頁 【圖表數(shù)量】 1502009-2012年中國家政服務市場深度調查與投資前景 【出版日期】 2008年12月 【報告頁碼】 350頁 【圖表數(shù)量】 150
中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展8年以來,休閑游戲發(fā)展快速,在網(wǎng)絡游戲市場已經(jīng)占有80%左右的市場份額。
促進休閑游戲快速發(fā)展的主要原因有:休閑游戲游戲方式新穎,風格輕松,娛樂元素豐富;體育與音樂類主題的休閑游戲貼近玩家生活;休閑游戲獨具健康、綠色的網(wǎng)游理念,容易獲得政府扶持和政策支持;休閑游戲具備獨特的收費模式。
對于海外休閑游戲而言,James Gwertzman認為,海外休閑游戲要想在中國成功立足,必須解決以下問題:面對猖獗的盜版現(xiàn)象,解決游戲貨幣化的問題;在沒有信用卡的情況下,解決如何獲得收入的問題;面對巨大的平臺競爭,如何吸引用戶;避免很快被抄襲。
從論壇還了解到,16-24歲的玩家是休閑游戲的主要受眾,而且男生和女生的比例相當。
休閑游戲的迅猛發(fā)展也受到廣告商的青睞,目前休閑游戲的內置廣告形式多樣,有傳統(tǒng)的彈出廣告,也有為產(chǎn)品在游戲中定制廣告場景、甚至將真實世界的廣告產(chǎn)品置入虛擬的游戲世界之中。 - ■ 與【休閑游戲將成網(wǎng)游市場最強增長點】相關新聞
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